Uno studio condotto in Francia da Arpej, in collaborazione con l’Autorità nazionale francese per il gioco (Anj), rivela che il 39% dei ragazzi di 15-17 anni usa i giochi digitali ibridi.
Combinando dati quantitativi e qualitativi, l’indagine Enjeu-Mineurs 2025, condotta da Arpej in collaborazione con l’Autorità nazionale francese per il gioco (Anj), fornisce una visione senza precedenti sui comportamenti, le motivazioni e le percezioni degli adolescenti riguardo ai giochi all’intersezione tra videogiochi e gioco d’azzardo, e sui rischi ad essi associati. Quattro giovani su dieci di età compresa tra i 15 e i 17 anni (39,0%) hanno dichiarato di aver giocato ad almeno uno di questi giochi nei 12 mesi precedenti lo studio. La tipologia più comune è quella dei videogiochi che incorporano elementi da casinò. Tra questi giovani, il 15,6% ha indicato di aver effettuato spese relative a questi giochi. Queste spese monetarie sembrano essere un fattore fortemente associato alla gravità dei problemi di gioco.
Secondo quanto riportato dall’ente regolatore francese, l’ibridazione tra videogiochi e giochi comprende un’ampia varietà di pratiche e tipologie di gioco. Ai fini di questo studio, sono state selezionate sei categorie di giochi digitali: giochi di casinò social (2), giochi demo o di prova gratuiti che replicano i giochi d’azzardo, videogiochi che incorporano meccanismi ispirati al gioco d’azzardo tradizionale, videogiochi con loot box, fantasy sport e giochi Web3/Play-to-Earn (vedi Tabella 1 nell’appendice). Per semplicità, tutte le pratiche coperte dall’indagine Enjeu-Mineurs 2025 (3) saranno indicate come giochi digitali ibridi (Hdg).
PRATICA DEI GIOCHI DIGITALI IBRIDI: 4 GIOVANI SU 10 SONO COINVOLTI
Come anticipato in precedenza, entro il 2025, quattro adolescenti su dieci di età compresa tra i 15 e i 17 anni (39,0%) hanno dichiarato di aver partecipato ad almeno un gioco digitale ibrido (Hdg) nei dodici mesi precedenti lo studio, con una percentuale più alta tra i ragazzi (42,4%) rispetto alle ragazze (35,4%). Le forme più comuni erano i videogiochi che incorporavano elementi da casinò (26,3%), i giochi di prova gratuiti offerti sulle piattaforme di casinò (18,1%) e i giochi di casinò social (16,6%). Tra questi giovani, il 15,6% ha dichiarato di aver speso denaro in relazione a questi giochi. Tuttavia, la spesa rimane una pratica minoritaria nella maggior parte delle categorie di giochi: meno del 10% dei giovani ha dichiarato di aver speso denaro in giochi di casinò social o videogiochi con loot box.
I GIOCATORI DI CASINÒ SOCIAL SONO TRA COLORO CHE SPENDONO DI PIÙ
Tra i giocatori che effettuano spese regolari o occasionali, quelli dei giochi di casinò social sono tra coloro che spendono di più: il 19,4% di loro investe più di 50 euro al mese, mentre il 38,7% dei giocatori di giochi con loot box a pagamento spende meno di 10 euro al mese. Lo studio qualitativo evidenzia che il passaggio da una pratica gratuita a una a pagamento è facilitato dalle strategie degli editori basate su elementi di design e dall’assenza di verifica dell’età.
CONTESTO E AMBIENTE E CONTROLLO PARENTALE
Per quanto riguarda il controllo parentale, il 75,7% degli adolescenti ritiene che i propri genitori siano a conoscenza delle spese effettuate per questi giochi. Tuttavia, una percentuale significativa (più di uno su dieci) pensa che i genitori sottovalutino, o non siano consapevoli, del potenziale di spesa in questi ambienti digitali. I risultati qualitativi mettono in luce le strategie degli editori per mantenere vivo l’interesse degli adolescenti: premi casuali e rari, effetti visivi e sonori coinvolgenti, notifiche, eventi e promozioni a tempo limitato e sequenze elaborate per sbloccare i premi. Questi meccanismi creano entusiasmo e un senso di urgenza, incoraggiando acquisti ripetuti.
I GIOCATORI DI ENTRAMBI I SESSI CORRONO RISCHI MAGGIORI
Tra i giocatori Jnh studiati, quasi sei su dieci (58,8%) si dedicano anche al gioco d’azzardo e ai giochi di fortuna (Jah). Misurato con l’Icja (4), il loro livello di assunzione di rischi associati al gioco d’azzardo e ai giochi di fortuna rivela che i giocatori misti hanno un punteggio di gravità particolarmente elevato: il 26,0% di loro contro solo il 3,9% dei giocatori che praticano esclusivamente Jah. Anche le spese monetarie relative a giochi non di gioco d’azzardo sembrano essere un fattore fortemente associato alla gravità dei problemi di gioco. Tra i giocatori che praticano il gioco misto e spendono denaro in giochi non di gioco d’azzardo, il 40,7% presenta un punteggio di gravità elevato, rispetto al 14,1% di coloro che giocano d’azzardo senza spendere denaro.
Inoltre, durante le loro attività di gioco d’azzardo online, il 68,9% degli adolescenti ha riferito di essere stato esposto a pubblicità che li incoraggiavano a giocare su siti di gioco d’azzardo online, principalmente su piattaforme di social media come TikTok e Instagram. In aggiunta, i risultati qualitativi suggeriscono che alcune esperienze di gioco che incorporano elementi da casinò possono fungere da porta d’accesso al gioco d’azzardo con denaro reale.
DISTORSIONI COGNITIVE CHE FAVORISCONO IL COINVOLGIMENTO
Gli adolescenti mostrano diversi bias cognitivi simili a quelli osservati nel gioco d’azzardo: un’illusione di controllo, la tendenza a perseverare anche dopo risultati deludenti, una forte attrazione per le loot box e la difficoltà a smettere di giocare d’azzardo. I partecipanti a sessioni di allenamento miste riportano conseguenze più negative rispetto agli adolescenti che praticano solo HIIT, tra cui disturbi del sonno, stress e difficoltà nella regolazione dell’umore.
IL PARERE DI PASCAL CHÈVREMONT, PRESIDENTE DELL’ANJ
Secondo Pascal Chèvremont, presidente dell’Anj questo primo studio in Francia “evidenzia la permeabilità tra gioco d’azzardo e giochi di fortuna e altre tipologie di giochi che incorporano meccaniche simili a quelle del gioco d’azzardo. Permette quindi di documentare il fenomeno della crescente “gamblizzazione” di alcuni giochi digitali che esercitano una forte attrattiva sui minori e di alimentare la riflessione su offerte innovative più specifiche nell’ambito del Web3, come Jonum, nel contesto della sperimentazione della legge Sren.”
Per Emmanuel Benoit, direttore generale di Arpej, questa crescente ibridazione dei giochi “si basa su modelli economici progettati per catturare l’attenzione e la spesa dei giovani: questi meccanismi possono incoraggiare pratiche rischiose e distorsioni cognitive, o addirittura portare al gioco d’azzardo. È quindi fondamentale sensibilizzare i giovani fin da piccoli sui rischi associati a queste pratiche digitali, e i genitori devono essere al centro della prevenzione per identificare i meccanismi di rischio, parlare con i propri figli e sostenerli di fronte a questi nuovi utilizzi”.







