Tutela cabinati vintage: tra racconti, proposte e necessità

Gli interventi dei partecipanti alla presentazione del disegno di legge Erika Stefani sulla tutela dei cabinati vintage: Antonio Nati, Michele Galasso, Simone Celotto e don Patrizio Coppola.

 

“Entrando in questo mondo mi sono reso conto che l’Italia era ai livelli massimi in quanto a produzione di videogiochi ma è stata declassata a livello di legislazione. Quando l’Europa ci ha imposto la legge sul copyright avevamo un grosso vuoto legislativo che ha creato un grosso intralcio nella produzione dei videogiochi. Un altro problema è uscito fuori quando ho aperto la mia sala giochi perché serviva un certificato di sicurezza quasi impossibile da ottenere.”

Queste le parole di Antonio Nati, fondatore Arcade Story, nel suo intervento alla conferenza stampa, nella Sala Caduti di Nassirya- Palazzo Madama, di presentazione del disegno di legge della senatrice Erika Stefani sulla tutela e valorizzazione dei cabinati vintage e che punta dunque a riconoscere il valore culturale, sociale ed educativo dei videogiochi in formato arcade.

“L’unica cosa che si poteva fare era mettere i videogiochi nelle fiere perché era possibile esporli senza mettere il gettone. Con mio grande stupore il successo è stato enorme e ho cominciato a esporre sempre più videogiochi. Nel 2021 e 2022 la legge ha tuttavia spazzato via una storia importante del videogioco ma oggi non dobbiamo dimenticare che questo mercato supera addirittura quello del cinema e della musica insieme”.

Simone Celotto, appassionato di Arcade, aggiunge: “L’errore più grosso è pensare che stiamo legiferando su semplici cassoni di legno. Oggi non siamo qui per parlare solo di tecnologica o di strumenti commerciali, secondo me siamo qui per salvare un pezzo fondamentale della cultura del nostro Paese. Questi giochi sono secondo me delle macchine del tempo, che meritano il rispetto di una auto d’epoca, un vinile, un quadro o un’opera d’arte. In molti non sanno che abbiamo un primato storico, l’Italia è stata uno dei più grandi produttori di videogiochi con eccellenze mondiali anche nel campo dei flipper raggiungendo livelli assoluti d’eccellenza anche per importazione. Le sale giochi non erano luoghi di consumo, ma fucine di tecnologie all’avanguardia, erano il primo approccio alla tecnologia; intorno a un flipper si cresceva insieme, cosa che oggi non succede più, c’era una socialità sana, mentre oggi c’è un paradosso drammatico e i giovani vivono un gaming molto tecnologico profondamente isolato. La tutela degli apparecchi storici non deve essere un mero ritorno al passato ma un invito alla conoscenza, significa conservare le nostre eradici tecnologiche rendendole accessibili ai nostri giovani che possono approfondirle. La legislazione italiana fino a oggi è stata cieca, paragonando un flipper a una slot machine, cosa impensabile che ha portato alla distruzione di innumerevoli cabinati storici. Questo disegno di legge riconosce il valore storico di questi oggetti, cancella la burocrazia e favorisce la nascita di musei e fiere per preservare la cultura”.

Giorgio Peroni, creatore del primo videogioco arcade italiano, racconta invece la sua storia nell’ingresso di questo mercato spiegando che porprio negli anni ’70 è passato un treno che gli ha permessi di conoscere la persona giusta al momento giusto: “Avevo una grande esperienza nel campo dell’elettronica e una persona mi ha fatto vedere il primo computer americano facendomi dunque apprendere la vera potenzialità di questo strumento ed entrando a contatto con il mondo dei videogiochi. Questa esperienza mi ha permesso di maturare una mia soluzione e dopo i primi scetticismi ho creato un primo video flipper che inizialmente ho chiamavo gioco tv. È nato così il primo videogioco italiano e la ditta mi ha inizialmente pagato in royalty, per poi assumermi perché aveva capito le potenzialità del prodotto. Mi hanno dunque continuato a pagare le royalty ma da quel momento in poi sono diventato uno stipendiato”. Un’esperienza importante che poi ha permesso a Peroni di espandersi allargando il suo raggio d’azione all’estero fino a toccare il Giappone.

Don Patrizio Coppola, fondatore dello Iudav, Istituto Universitario di Animazione dei Videogiochi, racconta la sua esperienza: “Io credo che il videogioco sia un elemento essenziale per dare uno sviluppo al ragazzo; è un’arte che va coltivata intorno alla quale ho creato un’accademia, dove il 90 percento dei nostri ragazzi ha un posto di lavoro come programmatore o grafico nel mercato dei videogiochi. Prima del covid mi sono battuto per far sì che il videogioco fosse l’elemento essenziale per far incontrare i ragazzi e per questo sono stato attaccato dalla chiesa stessa. Io credo che in questo momento il videogioco viene paragonato a un demonio ma non lo è, e i cabinati rappresentano una storia che va spiegata dai ragazzi. Bisogna comprendere dunque la storia di questa realtà. Di questo ho fatto un punto di riferimento e anche la Chiesa sta cambiando pensiero.”