L’associazione britannica analizza migliaia di conversazioni sull’helpline nazionale, individuando pattern di rischio che vanno oltre le scommesse.
GamCare, l’organizzazione britannica che gestisce la National Gambling Helpline, ha pubblicato un report dal titolo”The Gamification of Everything”, dedicato alla diffusione di meccaniche tipiche del settore delle scommesse in ambiti come videogiochi, e-commerce e trading online. Secondo l’associazione, chi si rivolge al servizio di assistenza descriverebbe sempre più spesso forme di disagio legate a ricompense variabili, quasi vincite, classifiche e sollecitazioni a inseguire le perdite, elementi che plasmerebbero il comportamento degli utenti anche fuori dal gioco regolamentato.
Il report si basa sull’analisi di 2.536 trascrizioni anonimizzate delle chat dell’helpline, raccolte nell’estate 2026, che GamCare definisce un primo segnale e non uno studio rappresentativo. Tra gli esempi citati figurano le loot box nei videogiochi, con un caso di una persona che avrebbe speso circa 2 mila 500 sterline prima di rendersi conto dell’entità della spesa, e le app di shopping con acquisti a sorpresa, dove un utente avrebbe perso 500 sterline in mezz’ora. Sul fronte finanziario, una ricerca della Financial Conduct Authority citata nel documento collegherebbe alcune pratiche di coinvolgimento digitale delle app di trading a un aumento della frequenza di negoziazione e del rischio assunto.
Sam Turton, responsabile dell’helpline di GamCare, ha spiegato che un passatempo occasionale può trasformarsi nella ricerca della stessa sensazione attraverso videogiochi, acquisti online o trading, con un rischio di isolamento accresciuto dall’uso privato dello smartphone. GamCare propone tre linee di intervento: maggiore formazione per riconoscere i design ad alto rischio, più ricerca condivisa tra settori e regolatori, e principi comuni per una gamification responsabile, tra cui trasparenza sulle probabilità di vincita e segnali chiari di stop agli acquisti ripetuti.







