L’assemblea parlamentare dell’Osce prende posizione sulla lotta alla radicalizzazione giovanile online e nella sua risoluzione si sofferma anche sui videogiochi.
L’Assemblea parlamentare dell’Osce “incoraggia gli Stati partecipanti dell’Osce a valutare l’istituzione o il rafforzamento di adeguati meccanismi nazionali di supervisione delle piattaforme online e i servizi di gioco online in relazione ai rischi che comportano per i minori, compresa l’amplificazione algoritmica di contenuti violenti, estremisti, terroristici e di autolesionismo” e “invita gli Stati partecipanti dell’Osce a collaborare con l’industria dei videogiochi per contrastare l’uso improprio delle piattaforme di gioco, integrando misure di sicurezza fin dalla fase di progettazione e assicurando che i servizi di gioco, live streaming e chat vocale dispongano di strumenti efficaci per segnalare gli abusi, moderare i contenuti e reagire agli incidenti gravi“.
Lo si legge nella risoluzione che l’Organisation for Security and Co-operation in Europe (di cui fanno parte 57 stati di Europa, Asia centrale e America) ha approvato sulla lotta alla radicalizzazione online, approvata a luglio e trasmessa alla Camera dei deputati. La risoluzione incoraggia inoltre gli Stati a “garantire che i programmi di alfabetizzazione mediatica e informatica affrontino esplicitamente l’ambiente online – compresa l’amplificazione algoritmica, i contenuti generati dall’intelligenza artificiale, la propaganda diffusa attraverso i giochi e le sottoculture online nichiliste – e che insegnanti, operatori giovanili e consulenti scolastici ricevano una formazione e risorse adeguate per aiutare i giovani a riconoscere e resistere alla radicalizzazione online” ed “esorta i parlamentari di tutta la regione dell’Osce a esercitare le loro funzioni di controllo organizzando audizioni periodiche sulle pratiche delle piattaforme e dell’industria dei videogiochi, sulla trasparenza algoritmica e sulla sicurezza online dei minori, interagendo direttamente con i giovani e le comunità scolastiche e assicurandosi che i fondi destinati alla lotta alla radicalizzazione siano adeguati alla dimensione della minaccia£”.
Le premesse
Numerosi i riferimenti al gioco anche nell’articolata premessa alla risoluzione. L’assemblea parlamentare dell’Osce si dice infatti “consapevole che gli ambienti di gioco online sono diventati un canale specifico per la radicalizzazione dei giovani, in ragione dell’elevato numero di bambini e adolescenti che li utilizzano, della loro struttura immersiva e interattiva, delle chat vocali e testuali integrate tra sconosciuti, della loro cultura dell’anonimato e di una moderazione dei contenuti meno rigorosa rispetto ai social media tradizionali” e sottolinea che “negli ambienti di gioco online, i reclutatori sfruttano i rapporti di fiducia, amicizia e identità condivisa che si creano tra i giocatori per attirare i giovani nei circoli estremisti, in modi che vanno oltre la semplice esposizione a contenuti dannosi, e rilevato l’uso delle chat all’interno dei giochi, dei contenuti generati dagli utenti e delle dirette streaming come punti di accesso per l’adescamento, il reclutamento tra pari e la diffusione di contenuti estremisti, come documentato dal Cted delle Nazioni Unite, dall’Europol e dalla Rete di sensibilizzazione sulla radicalizzazione dell’Ue”.
Inoltre, riconosce che “i reclutatori spesso usano i giochi più diffusi solo per stabilire un primo contatto con i minori, prima di trasferirli su server di chat privati dove avviene la radicalizzazione, e che questo passaggio da una piattaforma all’altra crea gravi lacune
in termini di responsabilità che nessun singolo servizio è in grado di colmare” e si dice “preoccupata dal fatto che gli attori estremisti si stiano spostando sempre più verso servizi di messaggistica crittografata, chat di gioco chiuse e piattaforme di live streaming, creando punti ciechi che le autorità nazionali e le piattaforme faticano a tenere sotto controllo”, come pure “dalle persistenti lacune nella trasparenza delle piattaforme, nell’accesso indipendente ai dati delle piattaforme da parte dei ricercatori e per quanto concerne i rimedi significativi per i giovani utenti e le loro famiglie, nonché dal fatto che gli standard di progettazione adeguati all’età e la regolamentazione dei giochi, dello streaming live e delle piattaforme correlate ai giochi rimangano disomogenei in tutta la regione dell’Osce”,
Non ultimo, si sottolinea che “qualsiasi misura preventiva deve essere saldamente ancorata alle norme internazionali sui diritti umani, compresi i diritti alla libertà di espressione, alla libertà dei media, alla privacy, alla protezione dei dati e alla non discriminazione, non deve stigmatizzare i giovani o le comunità di giocatori e non deve essere utilizzata per reprimere il dissenso legittimo”.
foto tratta dal sito dell’Osce







