Alla Easg Conference il professor Jeffrey Derevensky (McGill University) analizza l’impatto di nuovi fenomeni sui giovani: tra lootbox, scommesse sportive e social media, il confine tra gaming e gambling si assottiglia sempre di più.
COPENAGHEN – Quanti adolescenti hanno già scommesso denaro prima ancora di poter votare? La risposta, emersa dall’intervento del professor Jeffrey Derevensky, docente della McGill University, alla Easg Conference di Copenaghen, è tanto semplice quanto inquietante: la maggioranza. Almeno, ciò è quanto sta accadendo in America, in seguito alla regolamentazione del gioco online.
Secondo i dati citati dal ricercatore canadese, uno dei nomi più autorevoli a livello internazionale nello studio del gioco d’azzardo giovanile, il 65 per cento dei giovani ha praticato almeno un’attività di gioco d’azzardo prima dei 21 anni (NCPG, 2026). Un dato che, letto insieme alle altre cifre presentate, disegna un fenomeno ormai strutturale e non più marginale.
Numeri, studi e ricerche
Una revisione sistematica di 85 studi (Riley et al., 2021) fotografa una realtà estremamente eterogenea ma costantemente allarmante: i tassi di prevalenza nell’arco della vita oscillano tra il 42,1 per cento e l’89,9 per cento, mentre quelli riferiti all’ultimo anno vanno dal 18,6 per cento all’85 per cento. Numeri così ampi raccontano quanto il fenomeno vari da Paese a Paese, ma anche quanto sia diffuso ovunque venga misurato.
Non stupisce quindi che il 66 per cento degli adulti statunitensi si dichiari preoccupato per l’esposizione dei minori al gioco d’azzardo (NCPG, 2025). Una preoccupazione che trova riscontro nei dati clinici: tra lo 0,2 per cento e il 12,3 per cento dei giovani soddisfa i criteri per il gioco d’azzardo problematico (Calado et al.), con tassi di prevalenza che nella maggior parte degli studi si concentrano tra il 3,6 per cento e il 5,6 per cento, più elevati tra gli adolescenti di 16-19 anni. Derevensky è chiaro nel sottolineare come il gioco d’azzardo tra gli adolescenti rappresenti “un problema in crescita in molti Paesi europei e sudamericani”, non un’anomalia isolata.
Dagli 11 ai 17 anni: una crescita costante
Uno dei dati più significativi riguarda la progressione con l’età: il 36 per cento dei ragazzi tra gli 11 e i 17 anni dichiara di aver giocato d’azzardo nell’ultimo anno. Ma è l’andamento a colpire di più — si parte dal 32 per cento a 11 anni per arrivare al 49 per cento a 17 anni. Una curva che cresce insieme all’autonomia economica e digitale dei ragazzi.
E la spesa segue lo stesso trend: i più giovani spendono in media 54 dollari all’anno, mentre gli adolescenti più grandi arrivano a 159 dollari annui se giocano regolarmente. Un dettaglio interessante emerso dalla ricerca: “chi subisce le perdite maggiori è anche chi guarda più contenuti legati al gioco d’azzardo” — un circolo che si autoalimenta tra esposizione mediatica e comportamento di gioco.
Il ponte tra gaming e gambling
È qui che l’intervento di Derevensky tocca il cuore degli interessi del settore videoludico. Il 45 per cento degli adolescenti che giocano d’azzardo guarda anche contenuti di gioco d’azzardo online, e il dato forse più rilevante per chi segue l’industria dei videogiochi è che il 54 per cento dei ragazzi coinvolti in attività di gioco d’azzardo ha già speso denaro reale in acquisti casuali all’interno di videogiochi, come le ormai note lootbox.
A questo si aggiungono altre cifre che compongono il quadro: il 12 per cento dei ragazzi scommette su eventi sportivi, un altro 12 per cento partecipa a forme di gioco d’azzardo non digitale come poker e lotterie (percentuale che sale al 15 per cento tra i 14-17enni contro l’8 per cento dei più piccoli), e il 60 per cento dichiara di seguire contenuti legati al gioco d’azzardo su YouTube e social media.
Non va sottovalutato, infine, il ruolo dei pari: l’influenza del gruppo è fortemente associata sia alla pratica del gioco d’azzardo sia alla sua frequenza — un fattore sociale che amplifica ogni altro elemento di rischio.
Due ulteriori dati completano il quadro presentato da Derevensky: il 27 per cento dei ragazzi che giocano d’azzardo dichiara conseguenze negative, come stress e conflitti familiari, mentre il 34 per cento ammette di giocare d’azzardo insieme a membri della propria famiglia— un elemento che racconta quanto la normalizzazione del fenomeno passi anche dagli adulti di riferimento.
Il trend 2020-2024: tutto cresce, tranne le eccezioni
Tra i dati più significativi mostrati durante l’intervento c’è un confronto diretto tra il 2020, il 2022 e il 2024 sulle abitudini di gioco degli adolescenti tra i 16 e i 18 anni negli Stati Uniti. Il quadro che ne emerge è quello di una crescita quasi generalizzata.
Praticamente ogni categoria mostra un incremento tra il 2020 e il 2024, con un salto particolarmente marcato tra il 2020 e il 2022 — coincidente, non a caso, con la fase di espansione delle scommesse sportive online legalizzate in diversi Stati americani. Colpisce inoltre la comparsa, solo nel 2024, di due nuove metriche: la percentuale di adolescenti che ha scaricato un’app di scommesse sportive (14,8 per cento) e quella di chi ha piazzato una scommessa tramite un adulto maggiorenne (13,1 per cento) — un dato che segnala come i controlli d’età vengano spesso aggirati grazie alla complicità, consapevole o meno, di famigliari o conoscenti.
Le criticità individuate: un sistema che favorisce l’esposizione
Nella parte finale dell’intervento, Derevensky ha elencato una serie di “fattori strutturali” che, nel loro insieme, spiegano la crescita del fenomeno:
– Campagne pubblicitarie massicce, spesso con testimonial celebri, capaci di normalizzare il gioco d’azzardo agli occhi dei più giovani;
– Accettabilità sociale e facilità di accesso, che abbassano la percezione del rischio;
– Tra i ragazzi, la convinzione di possedere competenze sportive genera una minore percezione di rischio verso le scommesse, accompagnata da maggiori difficoltà nel controllo degli impulsi;
– Un avvicinamento sempre più precoce al gaming e al gioco d’azzardo online;
– La convergenza tra gaming e gambling, con lootbox e mystery box come porta d’ingresso;
– La diffusione delle scommesse gratuite (free bet) come strumento di acquisizione utenti;
– L’uso crescente di smartphone e dispositivi mobili per accedere a piattaforme di gioco;
– I social media e i programmi che, direttamente o indirettamente, promuovono il gioco d’azzardo;
– Le “prop bet” (scommesse su eventi specifici all’interno di una gara), che hanno trasformato le scommesse sportive da attività occasionale a pratica continua, quasi in tempo reale;
– La scarsità di politiche scolastiche dedicate al tema, aggravata dal fatto che alcune università stringono partnership con operatori di settore;
– Una generale mancanza di consapevolezza, tra genitori e comunità, sui rischi reali associati al gioco d’azzardo;
– L’emergere di nuove forme di gioco d’azzardo, come i prediction markets (Polymarket, Kalshi), che si muovono in una zona grigia normativa;
– Episodi di molestie ad atleti da parte di scommettitori, un fenomeno che ha già attirato l’attenzione di organismi come NCAA e CIO.
Un fenomeno che riguarda anche l’industria dei videogiochi
Il quadro presentato a Copenaghen conferma una tendenza che gli addetti ai lavori del settore gaming osservano da tempo: la linea di demarcazione tra videogioco e scommessa si fa sempre più sottile. Lootbox, mystery box e meccaniche di acquisto casuale non sono più percepite come elementi neutri del game design, ma come potenziali porte d’accesso a comportamenti di gioco d’azzardo vero e proprio.
Per un’industria che negli ultimi anni ha già dovuto affrontare il dibattito su regolamentazione delle lootbox in diversi mercati europei, i dati di Derevensky rappresentano un ulteriore campanello d’allarme: la convergenza tra gaming e gambling non è più un’ipotesi teorica, ma un fenomeno misurabile, con conseguenze dirette sul benessere di una fascia di popolazione — quella adolescenziale — sempre più esposta e sempre meno protetta da strumenti normativi ed educativi adeguati.
Guardando questi studi dall’Italia, va detto, la situazione potrebbe apparire meno preoccupante ma comunque meritevole di attenzione. Questo perché gran parte dei fenomeni sono già noti e analizzati e dunque gestiti, in qualche modo: oltre al fatto che, come è evidente e forse inevitabile, in America c’è anche un importante “effetto wow” che ha richiamato l’attenzione dei giocatori dopo che per anni non si è mai potuto giocare d’azzardo online e ora sono state aperte alcune possibilità con la progressiva regolamentazione nei vari Stati, alimentata dalla tecnologia. È tuttavia importante l’analisi che riguarda i minori e gli strumenti “esterni” al perimetro dell’azzardo come appunto i videogame, i social e il prediction market, il quale non a caso è stato appena vietato dal regolatore italiano.
*Fonti citate nell’intervento: NCPG (2025, 2026); Riley et al. (2021); Calado et al.*







